Petites
précisions...
Toute
l'initiation sera basée sur le language JAVA de Sun. Néanmoins
les exemples seront compréhensibles par les non-pratiquants et je
m'efforcerais d'expliquer le plus possible mon code...
Mais
une bonne connaissance de la programmation orientée objet est requise
Sinon
vous aurez besoin du JDK 1.0 ou 1.1 (disponible sur le site de Sun)
Je précise
surtout bien que je ne suis pas un pro de la 3D et que mon article posera
les bases (initiation)
Par
contre il faudra quand même maîtriser les maths nécessaires
(niveau 2nd d'après moi, Maths sup d'après Pl@gue. Mais...
pourquoi vous vous cassez?!)
Mais
si vous n'avez pas compris quelque chose n'hésitez SURTOUT pas à
m'envoyer un Mèl ;), Pl@gue transmettra...
Au
Commencement...
Dans
la "vraie" vie nous nous servons constamment de repères pour nous
situer et situer le monde qui nous entoure... ex: "La rue tout de suite
à gauche du croisement". Nous utilisons un mode de réparage
(subjectif) qui nous sert à repérer la rue PAR RAPPORT au
croisement. En maths (et en 3D) il en va de même nous situons les
objets dans l'espace par rapport à une origine (comme le croisement)
et
à 3 vecteurs non colinéaires permettant de calculer l'éloignement
et la distance d'un objet à l'origine (tout de suite à gauche).
Tout cela forme une Base.
La Base :
Une
base est constituée d'une origine souvent notée O et de 3
vecteurs non colinéaires i, j, k (d'où 3D)
Nous
allons mettre au point une convention :
-
l'axe des
abscisses (x) est la droite passant par O et dont le vecteur directeur
est i.
-
l'axe des
ordonnées (y) est la droite passant par O et dont le vecteur directeur
est j.
-
l'axe des
côtes (z) est la droite passant par O et dont le vecteur directeur
est k
Pour plus
de praticité nous nommerons les axes avec leur origine et leur vecteur
directeur ex : Ox pour l'axe de abscisses...
En prenant
ces axes 2 à 2 on formera 3 plans de la base respectivement xOz,
xOy, yOz.
Les bases
peuvent être :
-
normée
si tous ces vecteurs ont pour norme 1 (cad pour "longueur" 1. Aïe
c'est mon prof de Maths ki va gueuler)
-
orthogonale
si ses vecteurs pris 2 à 2 sont orthogonaux
-
orthonormée
si elle est orthogonale ET normée, c'est sur ce genre de base que
nous travaillerons.
Voilà...
Les coordonnées
3D :
Les
coordonnées 3D sont symbolisées par 3 valeurs (X, Y, Z),
chacune correspondant à un axe.
Autre
convention :
-
X est l'abscisse
située sur l'axe Ox
-
Y est l'ordonnées
située sur l'axe Oy
-
Z est la
côte située (devinez) sur l'axe Oz
Les coordonnées
3D Homogènes :
Graphiquement,
dans l'espace tridimentionnel que nous avons vus auparavant, les objets
sont bien décrits par 3 valeurs (X, Y, Z).
Mais
si nous voulons représenter un objet mobile il faut introduire une
autre dimension : le Temps...
Et notre
espace n'est plus à 3 dimensions mais à 4 (X, Y, Z, T). Cela
permet par exemple de représenter un cube au temps t1 puis t2...
Si l'on
parle quand même de 3D, c'est que sur l'écran, cette quatrième
dimension n'a pas d'équivalent.
Les coordonnées
homogènes sont sybolisées par 4 valeurs (X, Y, Z, W) où
W est un nombre non-nul...
Voila,
c'est fini pour cette fois c'était un peu court mais le mois(?)
prochain nous passerons à la vitesse supérieure...
By
Ultra
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